Une esthétique 8-bits, des niveaux plutôt relevés, et un personnage attachant. Santa Needs Help a toutes les caractéristiques des petites productions ludiques. Mais ce jeu de plateformes a la particularité d'avoir été créé par ANGELINA (pour A Novel Game-Evolving Labrat I’ve Named ANGELINA) , une intelligence artificielle, spécialement dédiée à la création de jeux.
Dans les applications ludiques conçues par ANGELINA, les niveaux les obstacles et les objets à collecter sont créés de façon aléatoire. "Il y a seulement peu de temps que nous nous sommes demandés, si nous pouvions générer, de façon procédurale, l'ensemble des éléments", explique Michael Cook de l'Imperial College London à l'origine de l'initiative, sur le New Scientist.
D'après les documents techniques de M. Cook (.pdf), la grammaire ludique se compose de trois éléments essentiels, analysés par ANGELINA. La carte, qui "définit les lieux que le joueur peut franchir ou non", l'agencement du personnages principal et des personnages non-joueur, et les règles, proprement dites.
A partir de ces éléments fondamentaux, l'intelligence artificielle produit différents types de jeux. "Les productions que peut actuellement réaliser ANGELINA sont pour l'heure de simples jeux d'arcade, mais nous avons l'intention de développer des jeux plus sophistiqués à l'avenir", souligne les initiateurs du projet.
Si l'initiative est séduisante, le résultat final n'est pas toujours à la hauteur. Dans les premiers tests de l'intelligence artificielle, les universitaires ont analysé 100 jeux, générés aléatoirement. Sur ce corpus, seulement 3 étaient parfaitement jouables, montrant que le chemin est long pour que la machine remplace les gamedesigners. Les créateurs d'ANGELINA ont toutefois intégré un autre paramètre, qui en permettant de simuler le jeu d'un humain est censé de réduire le nombres de titres injouables, souligne le site Ars Technica.
Si, avec ANGELINA, les jeux sont créés ex nihilo, ce n'est toutefois pas la première fois que les créateurs de jeux utilisent des techniques procédurales. "Alors que les consommateurs attendent une plus grande profondeur dans le contenu des jeux, les technique de génération procédurale permettent d'alléger le fardeau des développeurs, et ouvrir la voie à des jeux plus dynamiques et intéressants", selon M. Cook.
Dès 2005, le jeu Façade, proposé par Michael Mateas, proposait une "fiction interactive en un acte". Le joueur devait faire face au déchirement d'un couple, en répondant directement avec son clavier à l'un ou l'autre des protagonistes. Avec son personnage principal à la fois inspiré d'Indiana Jones et de Mario,Spelunky propose aussi des niveaux générés de façon automatique.
Mais le développement de l'intelligence artificielle et de comportements qui ne seraient pas complètement écrits, mais générés en temps réel, dépasse la simple problématique des personnages non joueurs … Des entreprises françaises comme Gamr7 ou Allegorithmic, proposent des logiciels dont le but est de créer des villes en un instant, ou de modifier les saisons, les textures, ou les visages d'un personnage.
Laurent Checola
Crédits : ANGELINA.
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